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NFT元宇宙链游系统开发成熟案例【I35系统7O98开发O7I8】NFT元宇宙链游系统开发流程及源码
什么是元宇宙
一个平行于现实世界的运行的虛拟空间,是由AR、VR、互联网所组成的,在耒来,只要你戴上耳机以及头显设备就可以通过终端连接进入计算机所模拟构建的虛拟世界。(目前元宇宙只是—个概念)。
元宇宙是指由AR、VR、区块链等技术驱动的与现实世界平行的虛拟世界。简单的说,元界就是—个参考系统,将现实世界中的人类和目标推到整个链条上。因此,元宇宙为人类打开了大门,让我们可以做我们在现实世界中可以做的任何事情,我们也可以做我们在现实世界中做不到的事情。
元宇宙链游与传统游戏的区别:
区别一:传统游戏和元宇宙链游用户群体不同
传统游戏只能靠娱乐性来吸引用户,而区块链游戏除了这部分和传统游戏重合的用户外,还会有不少人抱着投资的目的,参与到游戏中。这部分用户不仅付费的动力更大,而且用户粘性也会比单纯靠娱乐性吸引来的用户更强,每一个都可以算是核心玩家。
区别二:去中心化也是元宇宙链游和传统游戏的本质区别
1.传统游戏开发商居于中心地位
与链游“去中心化”不同的是,传统游戏始终离不开开发商(抑或是运营商)这一超级中心体,开发商可以从终端操控整个游戏账号、社交、交易等系统,因而其中的关系均围绕游戏展开,所有生产关系全赖于开发商的参数设定。本文由系统开发对接唯:MrsHu288编辑整理发布。无论游戏有多大的开放性,开发商永远拥有终端权限,决定着参与者的身份,左右着游戏一草一物的价值选择。
2.链游中不存在绝对的中心控制体
链游则将创作的权利赋予玩家,没有什么既定的剧情和任务目标,早期的设立到中后期的玩法均由参与者自行策划,因为所有创作数据均在区块链上并附有NFT合约,所创内容自始便有既定的权利归属,也由此也将独立的网络交易成为可能。在游戏画面的权属纠纷中,玩家或许将不再是简单的“表演者”而上升为“创作者”,进而可能获得更多的知产保护和经济收益。
using UnityEngine;
public class GameObjectBrush:MonoBehaviour
{
[SerializeField]private float width=0.1f;
[SerializeField]private Color color=Color.grey;
private LineRenderer currentLR;
private Vector2 previousPoint;
private void Update()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//线条渲染
currentLR=new GameObject("LineRenderer").AddComponent<LineRenderer>();
currentLR.material=new Material(Shader.Find("Sprites/Default")){color=color};
currentLR.widthMultiplier=width;
currentLR.useWorldSpace=false;
currentLR.positionCount=1;
currentLR.SetPosition(0,(Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition));
//更新数据
previousPoint=(Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
}
else if(Input.GetMouseButton(0))
{
if(previousPoint!=(Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition))
{
//线条渲染
currentLR.positionCount++;
currentLR.SetPosition(currentLR.positionCount-1,(Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition));
//碰撞器
BoxCollider2D collider=new GameObject("BoxCollider2D").AddComponent<BoxCollider2D>();
collider.transform.parent=currentLR.transform;
Vector2 latestPoint=(Vector2)Camera.main.代码开发+V:MrsHu288,ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
collider.transform.position=(previousPoint+latestPoint)*0.5f;
float angle=Mathf.Atan2((latestPoint-previousPoint).y,(latestPoint-previousPoint).x)*Mathf.Rad2Deg;
collider.transform.eulerAngles=new Vector3(0,0,angle);
collider.size=new Vector2(Vector2.Distance(latestPoint,previousPoint),width);
//更新数据
previousPoint=(Vector2)Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
}
}
else if(Input.GetMouseButtonUp(0))
{
if(currentLR.transform.childCount>0)
{
currentLR.gameObject.AddComponent<Rigidbody2D>().useAutoMass=true;
}
}
}
}
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